home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Gigantic Games 2 / Gigantic Games 2.iso / pc / _a_ / act_of_war / update.doc < prev    next >
Text File  |  1994-12-23  |  5KB  |  122 lines

  1. New in 1.2
  2. ~~~~~~~~~~
  3. This file describes the new additions to AoW. If you're reading this, I'm
  4. assuming you're familiar with the old instructions. If you've never played
  5. AoW before, read the file "ActOfWar.doc" which contains full instructions,
  6. including this new stuff.
  7.  
  8. New features include:
  9.  
  10.          * Fire (as in flames)
  11.          * Units can return fire even if it's not their turn, under
  12.            certain conditions
  13.          * Character/cursor movement can now be carried out using
  14.            the mouse
  15.          * Weapons now have a range
  16.          * Four new types of weapons:
  17.                Scatter
  18.                Shrapnel
  19.                Incendiary
  20.                Multihit
  21.          * Landmines (and scanners to find them)
  22.          * Reinforcements
  23.  
  24. Weapons Effects
  25. ~~~~~~~~~~~~~~~
  26. Weapons can have several special attributes. These are Explosive, Scatter,
  27. Incendiary, Shrapnel and Multihit.
  28.  
  29. Explosive weapons kill outright, unless the target is incredibly tough. They
  30. also affect the environment around the target, eg. walls may be knocked
  31. down, windows smashed, other units injured, volatile substances ignited
  32. etc. They are very powerful, and you'll probably find that they're priced
  33. accordingly!
  34.  
  35. Shrapnel weapons are a subset of explosive weapons, which not only explode
  36. but also throw out shrapnel over a certain area. Characters not in the
  37. actual area of explosion can therefore still be injured.
  38.  
  39. Incendiary weapons set fire to their targets without actually exploding. The
  40. target does not have to be combustible to catch fire - weapons such as
  41. napalm will even burn on water. A flamethrower not only sets fire to its
  42. target square, but also all the combustible squares leading to it.
  43.  
  44. Scatter weapons spread out when fired, allowing several target squares to be
  45. hit with just one shot. A shotgun is a good example of a low-powered scatter
  46. weapon, whereas a triple-grenade launcher is also explosive, and can be
  47. unfeasibly dangerous.
  48.  
  49. Finally, multihit weapons are very powerful. Like Scatter weapons, they can
  50. hit several targets with one shot, but unlike Scatter only one line-of-fire
  51. is used. In other words, the projectile fired carries on in a direction
  52. until its power has been exhausted. With an extremely powerful weapon such
  53. as a Particle Cannon, a unit can actually shoot through a wall and hit an
  54. enemy standing on the other side!
  55.  
  56. Non-explosive weapons, the majority, simply damage characters. Armour worn
  57. by a character affects how much damage they sustain. Beware of firing any
  58. type of weapon near things like oil drums, petrol tanks, ammo crates etc.
  59. Even non-explosive weapons set them off! Windows, too, can be smashed by
  60. any type of weapon.
  61.  
  62. You have to be very careful when shooting at the enemy, as under certain
  63. conditions they can return fire immediately. If a unit ends a turn with 50%
  64. or over of its actions unused, and has a skill of 8 or more, it can return
  65. fire when shot. Obviously, player units can do this too, it's not restricted
  66. to the computer.
  67.  
  68. Weapons have a maximum range - you'll be told if you move the cursor too far
  69. away. Explosive weapons go off when they reach the max range, other weapons
  70. just sort of reach it and fall to the ground (or fade away or whatever).
  71.  
  72. Grenades
  73. ~~~~~~~~
  74. Grenades have been limited in V1.2 - instead of throwing them Strength*1.5
  75. squares, they can now only be thrown a distance of Strength/1.5. They were
  76. just too good in the last version!
  77.  
  78. Mines and Scanners
  79. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  80. Mines can be placed using the menu item:
  81.  
  82.          Place Mine           Keyboard:            Actions needed: 8
  83.          ~~~~~~~~~~
  84.          If you have a mine, clicking on this option allows you to
  85.          choose a place to lay it. Mines can only be placed on floor
  86.          squares, and once placed they are invisible to both sides.
  87.  
  88.          A unit which steps on a mine is killed, and shrapnel from the
  89.          blast may injure nearby characters.
  90.  
  91. Scanners are used to find them:
  92.  
  93.          Use Scanner          Keyboard:            Actions needed: 6
  94.          ~~~~~~~~~~~
  95.          Invisible mines with no way of discovering them would obviously
  96.          be a little unfair, so scanners can be purchased in the arming
  97.          sequence.
  98.  
  99.          Scanners show up any mines in the immediate area, ie. the area
  100.          on-screen. A flashing disc in a square shows that a mine has
  101.          been detected there. There are two ways to deal with a detected
  102.          mine: walk over it, or avoid it. I would recommend the latter.
  103.  
  104. Fire
  105. ~~~~
  106. You can now start fires using explosive and incendiary weapons. As the
  107. saying goes, fire is fun! Be careful of fire spreading onto your men,
  108. explosives, flammable objects etc.
  109.  
  110. Fire has three intensities. When it starts burning, it is always at maximum
  111. intensity and blocks line-of-sight. The next strength down also blocks line
  112. of sight but inflicts less damage if you have to run through it. The lowest
  113. intensity doesn't block sight at all, and inflicts only slight damage.
  114.  
  115. ---
  116.  
  117. That's basically it for gameplay, though there are a lot of other
  118. improvements, mostly bug fixes and so on. Any problems or suggestions, feel
  119. free to get in touch via email or normal mail as usual.
  120.  
  121. Dave Smith, November 1st 1992
  122.